La veille fait partie intégrante du métier de pédagogue. Qui plus est, quand on cherche à rendre l’apprentissage ludique, les jeux sont un excellent point de départ.
Pour ma part, c’est les jeux vidéos qui sont les plus présents dans mon quotidien, j’avais donc envie de vous partager les réflexions de ces vacances hivernales à propos du Digital Learning et des jeux vidéos.
La culture ludique et vidéoludique
Un premier point qui me semble essentiel est d’expliquer ce que sont la culture ludique et la culture vidéoludique.
La culture ludique concerne principalement les jeux physiques, les jeux de société, les jeux de rôles sur table… Le fait de s’intéresser à ces jeux, à leurs mécaniques, à l’expérience que ceux-ci procurent peut être une véritable source d’inspiration pour des activités ou des jeux présentiels.
La culture vidéoludique, quant à elle, concerne les jeux vidéos. Seul.e devant son écran, certes, mais pas toujours seul.e en jeu ; les possibilités sont multiples, et les inspirations tout autant. Ici, on pourra s’inspirer de mécaniques et d’expériences vécues pour créer des modules e-learning bien plus ludiques !
Et depuis le départ, je parle d’une chose très importante sur laquelle j’insiste ici encore : l’expérience. Car oui, c’est bien une expérience qu’on cherche à faire vivre aux joueur.se.s. Rappelez-vous bien ces mots !
Cette différence faite, la culture ludique et vidéoludique ne se fait pas qu’en jouant : nombre d’analyses, d’ouvrages et d’articles paraissent sur les jeux, leur utilisation, leurs mécaniques… Et l’expérience vécue !
Cette année, j’avais donc sélectionné de nouveaux ouvrages sur la culture vidéoludique auprès des éditions Pix’n’Love, et parmi eux, le livre “Le grimoire et le monstre : penser le jeu vidéo par la littérature fantastique” de Jean-Charles Ray. Et ce que j’y ai trouvé nous amène ici aujourd’hui, dans cet article.
Littérature fantastique et jeux vidéo : un lien évident ?
Jean-Charles Ray propose une réflexion intéressante : et s’il existait un lien évident entre la littérature fantastique et les jeux vidéos ? De prime abord, on pourrait se dire : “Ouais, enfin lire, c’est pas jouer.” Pourtant, force est de constater des similitudes assez désarmantes !
Prenons pour exemple un des arguments qui pousse à la réflexion : les scandales et dérives autour de certains ouvrages. L’exemple de l’œuvre dont certaines personnes ont pu tomber, omettant la différence entre fiction et réalité… Pour l’exemple, Jean-Charles Ray nous parle de Lovecraft et du Necronomicon… Eh bien, cela ramène aux autres dérives, cinématographiques, avec des films qui ont tellement choqué qu’on a pu douter entre mise en scène et réalité filmée, mais également avec les jeux vidéos, longtemps accusés de promouvoir des comportements violents, par exemple.
La réalité est tout autre : les lecteur.rice.s, les joueur.se.s, sont tous maîtres de ce qu’il.elle.s font du média entre leurs mains. Bien sûr, une certaine distanciation est de rigueur, lorsqu’on se plonge dans un livre, comme dans un jeu, il faut aussi savoir le refermer et sortir de son univers !
C’est, certes, un premier exemple, mais nombreux sont les liens entre ces médias que pourtant tout sépare.
Et là vous vous dites sûrement : “Ok Camille, mais on s’en fout, on vient pas sur ton site pour ça. Elle est où la formation dans tout ça ?”. Je vous propose de le découvrir de suite !
La formation n’est rien sans apprenant.e.s
Qu’est-ce qu’un livre sans lecteur.rice ? Un simple objet. Qu’est-ce qu’un jeu sans joueur.se ? Pareil. Et alors, qu’est-ce qu’une formation sans apprenant.e.s ? Vous faites le premier lien là ?
Ce qui fait vivre un ouvrage, c’est ce que ses lecteur.rice.s en font. Il y a toujours une part de mystère. Malgré plus ou moins de détails sur l’environnement dans lequel l’histoire évolue, il reste des failles que nos esprits comblent consciemment ou non pour donner toute sa cohérence à l’univers. Et dans un jeu, c’est similaire.
La formation ne vit véritablement que lorsque des apprenant.e.s s’en emparent, et viennent challenger les failles qui peuvent s’y glisser. On ne peut jamais couvrir la totalité des cas de figure qui peuvent se présenter au cours d’une vie, d’une carrière, mais simplement donner les armes pour gérer les situations de manière autonome.
J’aime reparler de cet exemple, car je le trouve tout à fait pertinent ici : lorsque nous avons fait la refonte des modules e-learning de la Fédération Française des Diabétiques, nous savions que l’accessibilité allait être un point clé pour nos apprenant.e.s. Nous avions beau connaître les référentiels, respecter les critères d’accessibilité, cocher toutes les cases théoriques données, rien ne remplace jamais l’expérience terrain. C’est grâce aux tests utilisateur.rice.s que nous avons pu choisir d’ajouter une graisse supplémentaire au texte pour améliorer le confort de lecture pour les personnes atteintes de déficiences visuelles. Et ça, on n’aurait jamais pu le deviner autrement.
La formation, un cercle “safe place” pour apprendre
Pour aborder efficacement ce sujet, je vais revenir encore sur l’expérience utilisateur.rice. Je vous avais dit qu’on en reparlerait !
Quand on se lance dans la lecture d’un livre, dans un jeu, ou dans une formation, on rentre quelque part dans un cercle. Celui-ci est régi par ses propres règles, comme un contrat passé entre les créateur.rice.s et leur utilisateur.rice.s. Lorsqu’on est dans ce cercle, on entre dans un univers, et on évolue dedans et avec. Lorsqu’on en sort, on retrouve la réalité habituelle et ses propres règles.
C’est encore flou, c’est ça ? Ok, passons par l’exemple. Un jeu de rôle n’est basiquement qu’une histoire racontée par un maître du jeu, et des joueur.se.s autour d’une table incarnant des personnages évoluant dans cet univers. Le jeu ne prend vie que lorsqu’on rentre dedans, sinon, il n’est rien. Et lorsqu’on rentre dans le jeu, on en accepte ses règles : le fait que la plupart de nos actions seront soumises à l’épreuve du jet de dés, que le maître du jeu dicte les règles et a toujours raison… Mais, lorsqu’on quitte la table, les dés ne dictent plus la réussite ou l’échec de nos actions, et le maître du jeu redevient simple ami n’ayant pas plus prise que nous sur le monde qui nous entoure. (Et c’est d’ailleurs à ce moment-là qu’on peut râler sur le fait qu’il a abusé durant la partie (c’est faux, on ne peut toujours pas)).
Bon, eh bien c’est ce qu’on fait quelque part en formation aussi. On pose un cadre, qu’on veut généralement sécurisant, où l’erreur et l’échec n’existent pas puisque ce sont de simples leviers d’apprentissage parmi tant d’autres, et où chaque question est une occasion de progresser. On annonce un déroulé, comme un plan d’aventure. C’est le cercle dans lequel on propose à l’apprenant.e d’entrer tant qu’il.elle sera avec nous. Un cercle qu’on veut comme “safe place” pour s’exprimer et expérimenter avant de retourner sur le terrain.
La formation comme “game”, les modalités comme “play”
Là encore, un petit peu de théorie pour comprendre où je veux en venir : la différence entre “game” et “play”. Alors oui, d’accord, j’entends le “encore des anglicismes, oh là là !”. Ouais, mais là, on a pas trop le choix non plus…
Eh oui, “game”, qu’on peut traduire par “jeu”, correspond à l’objet jeu, ce avec quoi on joue. Alors que “play” signifie l’action “jeu”, ce que l’on fait avec le jeu, le fait de jouer. Vous remarquerez que je n’ai pas écrit “to play” mais bien juste “play” comme un nom. Essayons déjà de mettre ça en lumière avec la formation.
La formation, ce serait notre “game”. C’est le cadre qu’on met, les règles qu’on propose, le déroulé qu’on prévoit. Pour entrer dans le “play”, on a besoin de l’action de nos apprenant.e.s pour donner vie au “game”. Et donc, de modalités et d’interactions. Vous voyez un peu le lien ?
Imaginons, vous entrez dans un jeu, une cinématique se lance, vous exposant rapidement une situation demandant action de votre part. On est dans le “game”. Au moment où vous lancez l’action, où vous interagissez avec l’objet jeu, on rentre dans le “play”.
En formation, et en digital learning, c’est pareil ! Je vous prends l’exemple des scénettes créées pour Les Petits Frères des Pauvres : une vidéo vous introduit les personnages, celui que vous incarnez et l’univers dans lequel il évolue, et vous expose une problématique recquiérant une action de votre part. Le “game”, toujours. Une fois le cadre posé, les règles expliquées, à vous d’agir, de choisir quoi faire. Vous rentrez dans le “play”.
Bien sûr, on pourrait faire tout un tas d’autres parallèles, pour aller encore plus loin, mais j’espère que ces premières réflexions peuvent déjà répondre à certaines objections au jeu dans la formation.
Et si vous souhaitez poursuivre cette discussion, ou mettre plus de jeu dans vos formations, vous savez toujours où nous joindre !
Contactez-nous